Einsamkeit bei Jugendlichen: 23 Prozent fühlen sich isoliert
Veröffentlicht: 09.07.2026 um 17:32 Uhr, Redaktion boerse-global.de
In Krankenhäusern, Hochschulen und sozialen Einrichtungen setzen Fachleute zunehmend auf sogenannte Serious Games – Anwendungen, die Spielspaß mit fachspezifischen Lerninhalten verbinden.
Micro-Learning in der Notaufnahme
Die Asklepios Kliniken testen derzeit ein ungewöhnliches Fortbildungstool: das Mobile Game „No Shit!“. Die App bringt kurze Lerneinheiten direkt in den Arbeitsalltag von Notaufnahme und Operationssaal. Entwickelt wurde die Anwendung gemeinsam mit der Curious Company.
Technische Basis ist eine Software-as-a-Service-Lösung auf dem System Curious.Daily. Das Konzept setzt auf Team-Wettbewerbe und Gamification-Elemente. „Wir wollen Wissen dort vermitteln, wo Zeit für klassische Fortbildungen fehlt“, heißt es aus dem Projektteam. Eine Vertriebspartnerschaft soll die Lösung künftig im gesamten Medical-Bereich verfügbar machen.
Hochschule plant Serious-Games-Studiengang
Auch die akademische Welt entdeckt das Potenzial digitaler Lernspiele. Die Hochschule Fulda führt zum Wintersemester 2026/27 die neue Vertiefungsrichtung „Serious Games“ im Bachelorstudiengang Digitale Medien ein. Studierende lernen dort, Software für Bildung, Medizin und Unternehmensprozesse zu entwickeln.
Parallel dazu vermitteln Projekttage am Berufskolleg Hattingen angehenden Erziehern Medienkompetenz. Das Programm „GAMESHIFT“ von EDUCATION Y behandelt neben der praktischen Spieleanwendung auch kritische Themen: Dark Patterns, Sharenting-Risiken und gesunde Mediennutzung stehen auf dem Lehrplan.
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Digitale Teilhabe gegen Einsamkeit
Doch Serious Games können mehr als Wissen vermitteln. Der ASB Regionalverband Bergisch Land unterstützt mit dem Projekt „Digital im Tal“ ältere Menschen beim Umgang mit Smartphones und Tablets. Ziel ist der Abbau digitaler Barrieren und die Stärkung sozialer Kontakte.
Wie wichtig solche Angebote sind, zeigt ein aktueller Jugenddialog in Berlin. Die Ergebnisse offenbaren ein geteiltes Bild: 23 Prozent der Jugendlichen fühlen sich einsam, 26 Prozent sogar im Freundeskreis. Soziale Medien wirken dabei ambivalent: 15 Prozent der Befragten fühlen sich durch die Nutzung einsamer, 19 Prozent erleben dagegen eine Linderung ihrer Einsamkeit.
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Die Entwicklungen zeigen: Digitale Spiele und Lernformate werden zunehmend als strategisches Werkzeug für Bildung, Gesundheit und sozialen Zusammenhalt verstanden.
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