Spielerisches, Programmieren

Spielerisches Programmieren: Wie Kinder logisches Denken und Problemlösen trainieren

Veröffentlicht am: 15.10.2026 um 12:30 Uhr | Redaktion boerse-global.de
PISA- und IQB-Daten zeigen Förderbedarf; Schulen, Stiftungen und Netzwerke setzen auf Programmieren, Robotik und spielerisches Lernen.
Geometrische Holzbausteine in einem hellen, modernen Klassenzimmer zur Veranschaulichung logischer Strukturen. Illustration mit AI erstellt.

Die Vermittlung von digitaler Problemlösungskompetenz und mathematischem Grundverständnis gewinnt im Bildungssektor zunehmend an Bedeutung. Pädagogische Konzepte setzen vermehrt darauf, algorithmisches Denken, logische Strukturen und kognitive Fähigkeiten über spielerische Formate und praktische Programmierprojekte bereits im Schulalter aufzubauen.

Diagnostische Befunde zu mathematischen und digitalen Kompetenzen

Vergleichende Erhebungen verdeutlichen den Förderbedarf im deutschsprachigen Raum. In der Untersuchung PISA 2025, herausgegeben von Greiff et al. im Jahr 2026 bei Waxmann, wurde erstmals die Domäne „Lernen in der digitalen Welt“ mit dem Schwerpunkt auf modellbasierter Problemlösekompetenz analysiert.

Getestet wurden dabei der Umgang mit digitalen Werkzeugen, Simulationen sowie blockbasierte Programmcodes per Drag-and-Drop. Deutschland erreichte hierbei 498 Punkte und lag damit knapp unter dem OECD-Durchschnitt von 500 Punkten.

Während 25 Prozent der getesteten Jugendlichen die oberen Kompetenzstufen V und VI erreichten, verfehlten 24 Prozent die Kompetenzstufe II. Der Anteil leistungsschwächerer Jugendlicher fiel in Deutschland höher aus als in Österreich und der Schweiz, wohingegen Estland und Kanada günstigere Resultate erzielten.

Ergänzend zeigte der vom Institut zur Qualitätsentwicklung im Bildungswesen (IQB) im Auftrag der Kultusministerkonferenz durchgeführte Bildungstrend 2024, dass sich das Kompetenzniveau von Neuntklässlern in der Mathematik seit 2018 bundesweit erheblich verringert hat.

Der Anteil der Jugendlichen, die den Mindeststandard für den Mittleren Schulabschluss verfehlen, stieg zwischen 2018 und 2024 um fast 10 Prozent; circa 34 Prozent erreichten diesen Standard im Jahr 2024 nicht.

Fachdidaktiker des Instituts für Mathematikdidaktik der Universität zu Köln, darunter Prof. Dr. Moritz Herzog, Prof. Dr. Inge Schwank und Prof. Dr. Michael Meyer, verweisen zur Gegensteuerung auf frühe Förderansätze wie das mit der Universität Oldenburg durchgeführte Vorschulprojekt „Rechenstark!“.

Praxisnahe Robotik und spielerische Wissensvermittlung

Als Reaktion auf bestehende Förderlücken etablieren Bildungsträger niedrigschwellige Formate. Die bundesweite Graswurzel-Initiative Code Week der EU-Kommission findet im Zeitraum vom 10. bis 25. Oktober statt und umfasst zahlreiche kostenlose Angebote.

Im Kulturforum Hanau organisierte der regionale Ableger der Kathinka-Platzhoff-Stiftung etwa einen Makerspace-Programmierkurs für acht Kinder, bei dem Calliope-Minicomputer auf zweibatteriebetriebenen Callibot-Fahrwerken über das kostenfreie Werkzeug makecode.calliope.cc programmiert wurden.

Begleitet wurde dies ehrenamtlich von Simeon Hofmann und Bernd Sitzmann. Im Schülerlabor Explorhino in Aalen konzipierte Leiterin Erika Lahnsteiner den 90-minütigen Kurs „KI – Wie Maschinen sehen lernen“ für die Klassenstufen 5 bis 7 sowie Grundschulkinder, der maschinelles Lernen anhand von Bilderspielen und Bildanalysen vermittelt.

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Im Rahmen der Code Week bieten zudem die Seibert Stiftung und das Referat Smart City Wiesbaden unter der Leitung von Nadja Sellinat und Dezernentin Maral Koohestanian Programmier-Workshops am Gymnasium Mosbacher Berg sowie an der Gutenbergschule an, die vom 19. bis 23. Oktober Grundlagen in Python und Internetseitengestaltung behandeln.

Weitere Ansätze verbinden digitale und analoge Logik: In der Schweiz entwickelten der Touring Club Schweiz (TCS) und Microsoft Schweiz das gemeinnützige Lernspiel Odyssai zur Vermittlung von Bilderkennung, Automatisierung und Mobilitätsentscheidungen.

Primo Amrein von Microsoft Schweiz verwies darauf, dass künstliche Intelligenz Hinweise gebe, die Entscheidung aber beim Menschen verbleibe, während TCS-Direktor Bernhard Bieri das Ziel selbstbestimmter Mobilität hervorhob.

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An der Mittelschule St. Andrä wiederum stellten Initiatorin Silvia Walcher, Projektgründer Devon Petersen, ÖDV-Präsident Dietmar Schuhmann, Bildungslandesrat Peter Reichmann und Schulleiter Gebhard Wulz das Konzept „Dartboard Maths“ vor, das Dartsport und Kopfrechnen mit drei Wochenstunden verbindet.

Plattformen und institutionelle Netzwerke

Für den Regelunterricht stehen mehrere datenschutzkonforme Lernumgebungen bereit, die ohne Auftragsverarbeitungsvertrag und ohne Verarbeitung personenbezogener Daten nutzbar sind. Dazu zählen die kostenfreien Plattformen Cubi für die Klassen 3 bis 7, Robot Karol Online, Hack The Web und algo.bwinf sowie die modulare Umgebung CodeRoom.

Breitenwettbewerbe ergänzen dieses Spektrum: Die BWINF gGmbH richtet den bundesweiten Informatik-Biber für Schülerinnen und Schüler ab Klasse 3 aus, der bislang über 5,5 Millionen Teilnahmen verzeichnet.

Flankierend organisiert das nordrhein-westfälische Ministerium für Kultur und Wissenschaft das MINT-Netzwerk zdi.NRW, das über 5.700 Partnerschaften, mehr als 100 Schülerlabore und über 2.000 beteiligte Schulen umfasst und in über zwei Jahrzehnten mehr als 4,5 Millionen junge Menschen erreicht hat.

Auf internationaler Ebene erproben Einrichtungen wie die BHAK Judenburg im Rahmen von Erasmus+ Kooperationen: Gemeinsam mit dem schwedischen Karlfeldtgymnasiet Avesta entwickelten Zehntklässler unter Anleitung der Lehrkräfte Philipp Diethard, Raphael Buch, Åsa Olsson und Linus Andersson eigene Sprachlernanwendungen und reflektierten künstliche Intelligenz, bevor im Frühjahr 2027 ein Gegenbesuch ansteht.

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