Phishing-Spiel, Teilnehmende

Phishing-Spiel: Teilnehmende erkennen 27 Prozent mehr gefälschte Adressen

Veröffentlicht am: 28.09.2026 um 15:12 Uhr | Redaktion boerse-global.de

Studien und Lernangebote zeigen, wie interaktive Spiele die Erkennung manipulativer Inhalte und digitaler Betrugsversuche fördern.

Lernspiele stärken den Schutz vor Desinformation und Phishing
Ein hölzernes Labyrinth-Puzzle auf einer Betonoberfläche als Symbol für kognitive Herausforderungen und Orientierung. Illustration mit AI erstellt.

Um Menschen widerstandsfähiger gegen gezielte Falschmeldungen im Netz zu machen, setzen Wissenschaftler und Bildungsexperten zunehmend auf spielerische Methoden.

Anstatt manipulative Inhalte lediglich nachträglich zu korrigieren, zielen interaktive Anwendungen darauf ab, das Verständnis für manipulative Taktiken präventiv zu schärfen. Indem Nutzer selbst in die Rolle von Manipulatoren schlüpfen, soll eine Form der kognitiven Vorab-Widerstandskraft aufgebaut werden.

Psychologische Impfung durch Perspektivwechsel

Dieser methodische Ansatz beruht auf dem Prinzip der Inokulation oder des Prebunkings. Ähnlich einer medizinischen Impfung werden Teilnehmende mit abgeschwächten Mechanismen der Desinformation konfrontiert, um künftige Manipulationsversuche frühzeitig zu identifizieren. Psychologen der Universität Cambridge entwickelten beispielsweise das Online-Rollenspiel „Harmony Square“.

Darin übernehmen Anwender die Position eines leitenden Desinformationsbeamten. Zu den Aufgaben im Spiel gehören unter anderem der Aufbau fingierter Profile, der Zukauf von rund 20.000 falschen Likes sowie der gezielte Einsatz von Bots und Hashtags, um gesellschaftliche Spannungen zu schüren.

Dass dieser Ansatz auch in unterschiedlichen regionalen Kontexten wirkt, untersuchten Forscher der brasilianischen Universitäten UFPE, UFRGS und UFRPE im Rahmen einer Studie für die Fachtagung SBGames.

Aufbauend auf der Inokulationsmethode von Roozenbeek und Van der Linden aus dem Jahr 2019 testete das Team ein entsprechendes Serious Game mit 55 freiwilligen Teilnehmenden im Alter von 18 bis 24 Jahren. Fragebogenerhebungen vor und nach dem Spieldurchlauf belegten anhand deskriptiver Statistiken, dass das Inokulationsspiel die Resilienz gegenüber digitaler Desinformation messbar steigerte.

Politische Bildung und kognitive Fallstricke

In Deutschland widmet sich unter anderem die Universität Passau der Entwicklung spielerischer Lernformate. Neben einem Partei-Gründungsspiel befindet sich dort das Rollenspiel „Headline Hunter“ in der Testphase. Der Bildungsforscher Hannes Birnkammerer hob hervor, dass Lernende durch solche Formate begreifen, dass politische Prozesse vielschichtig aufgebaut sind und nicht bloß in Schwarz-Weiß-Kategorien verlaufen.

Der Passauer Politikwissenschaftler Oliver Hidalgo wies zudem darauf hin, dass Personen, die an Verschwörungsmythen glauben, keineswegs zwingend ungebildet sind. Vielfach seien Betroffene formal hochgebildet und neigten zu narzisstischen Zügen, verhielten sich jedoch ihrer eigenen Ideologie gegenüber vollkommen unkritisch. Der Experte bewertete fortschreitende Radikalisierungsprozesse als einen beunruhigenden Trend.

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Übertragbarkeit auf Cyber-Bedrohungen und Prävention

Die Mechanismen spielerischer Sensibilisierung werden inzwischen auch auf die IT-Sicherheit übertragen. Ein Team aus Sicherheitsforschern und Narrativ-Designern konzipierte unter Einbindung ehemaliger Hacker das experimentelle Spiel „Phantasy Phish“.

Angesiedelt in einer dystopischen Unterwasserwelt trainiert die Anwendung die Abwehr verschiedener Phishing-Varianten, darunter Spear Phishing, telefonisches Voice Phishing (Vishing), Angriffe via Kurznachrichten (Smishing) sowie Betrugsmaschen auf Management-Ebene (Business Email Compromise).

Spieldaten aus Pilotprogrammen an Hochschulen dienen dazu, kognitive Fallen zu lokalisieren. Laut Entwicklerangaben zeigte eine kontrollierte Untersuchung nach den ersten drei Kapiteln eine 27-prozentige Verbesserung der Teilnehmenden beim Identifizieren gefälschter Internetadressen.

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Praktische Anwendungsformen finden sich darüber hinaus in Kommunen und Verbänden. So zeigt das kostenfreie Aktionslabor der Zeit-Stiftung und der Dieter von Holtzbrinck-Stiftung bis zum 9. Oktober im Rathausfoyer Weil am Rhein interaktive Stationen wie das Spiel „Citizen Quest“, VR-Module und Simulationen zu computergenerierten Stimmen.

In der Schweiz riefen die Schweizerische Kriminalprävention, die Swiss Marketplace Group und der Bezahldienstleister Twint ein von der Agentur Cleverclip erstelltes Online-Spiel ins Leben. Dieses vermittelt Anwendern anhand simulierter Verkaufsgespräche Warnsignale wie gefälschte Zahlungsaufforderungen oder psychologischen Druck bei digitalen Transaktionen.

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