Virtual Reality, Digitalisierung

VR-Brillen im Check: Was kann Virtual Reality schon leisten?

19.06.2017 - 12:04:25

Für Zocker bedeuten sie realitätsnahe Gameplays, Mediziner sehen die Chancen in innovativen Behandlungsmethoden und Ingenieure erleben ihre fertigen Entwürfe bereits hautnah, noch bevor auch nur ein Maschinenteil gefertigt wurde. Die Rede ist von Virtual Reality (VR). Sogenannte VR-Brillen erlauben den Zugang in eine Art vierte Dimension. Doch was können Virtual-Reality-Brillen schon bieten?

Virtual Reality ist der Trend der Zukunft. Allerdings bietet die virtuelle Realität nicht nur Chancen für die Unterhaltungsindustrie
Virtual Reality ist der Trend der Zukunft. Allerdings bietet die virtuelle Realität nicht nur Chancen für die Unterhaltungsindustrie
Quelle: Melpomene – 552221818 / Shutterstock.com

Doch nicht nur in der Gaming-Szene steckt ein Riesenpotential für die virtuelle Realität. VR-Brillen, die den Zugang zur digitalen Realität bereitstellen, werden zum Beispiel auch in der Erotikbranche eingesetzt. In der Medizin sollen in virtuellen Realitäten Patienten behandelt werden, die unter Phobien leiden.

VR und AR – wo liegen Unterschiede?

Oft werden die Begriffe Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) synonym verwendet, dabei unterscheiden sich beide künstlich forcierten Realitäten erheblich voneinander. Während man bei der Virtual Reality in eine durch Computer erzeugte virtuelle Realität abtaucht, also eine Immersion stattfindet, werden bei der Augmented Reality digitale Objekte in die Wirklichkeit eingebettet. Augmented Reality wird im Gegensatz zur Virtual Reality bereits flächendeckend mithilfe von Smartphones eingesetzt, beispielsweise beim Spiel Pokémon Go.

Doch noch ist Virtual Reality nichts weiter als ein schlafender Riese, auch wenn Marktforscher behaupten, in kaum zehn Jahren sei das Abtauchen in die Virtualität so selbstverständlich wie heute der Gang ins Internet.

Doch was kann in den kommenden Jahren konkret von der Virtual Reality erwartet werden? Wo liegen die Chancen, wo noch Hürden?

Markt für Virtual Reality birgt unerschöpfliches Potential

2017 ist ohne Frage das Trendjahr für die virtuelle Realität. Fast täglich wird von neuen Virtual-Reality-Brillen berichtet, die wiederum gänzlich neue Möglichkeiten der Nutzung bieten. Was heute noch in ist, das ist morgen bereits wieder veraltet.

Dennoch sind die großen Technikkonzerne natürlich sehr interessiert an der möglichst schnellen Entwicklung der High-Tech-Brillen, steckt im VR-Markt doch ein nahezu unerschöpfliches Vermarktungspotential, das sich über sämtliche Wirtschaftszweige erstreckt.

Video: Patrick Walker sieht in Virtual Reality einen der wichtigsten und ertragreichsten Zukunftsmärkte.

Noch im letzten Jahr lag das Marktpotential für VR-Brillen und –Inhalte bei lediglich 158 Millionen. Euro in Deutschland. Bereits 2020 könnte dieses allerdings bei einer Milliarde Euro liegen. Dies errechnete eine Trendstudie des Marktforschungsunternehmens Deloitte.

Zum Vergleich: Mit einem weltweiten Umsatz von 400 Milliarden Euro ist der Smartphone-Markt den VR-Brillen noch weit voraus. Das Wachstum des VR-Marktes ähnelt jedoch der Geschwindigkeit, mit der das Smartphone vor einigen Jahren die Welt überrollte.

Im Test: Das sind die aktuell besten VR-Brillen

Die Frage bleibt, was VR-Brillen mittlerweile schon können und ob sich ein Kauf überhaupt lohnt – und wenn ja, dann für wen. Denn noch sind die technischen Wunderbrillen alles andere als ausgereift und auch preislich gewiss alles andere als ein Schnäppchen und eher ein Spielzeug für jene, die es sich leisten wollen.

Für großes Aufsehen sorgte zuletzt die Gear VR von Samsung. Der Smartphone-Hersteller hatte die innovative Idee, in die neue VR-Brille einen Controller zu integrieren, auch wenn diese – zugegeben –  Idee nicht gänzlich neu ist, hatte Google doch bereits 2016 im VR-Headset Daydream View einen eigenen Controller installiert.

Und dennoch: Der rasante Zyklus der neuen Produktvorstellungen beweist, wie sehr die Unternehmen um die Vormachtstellung im VR-Segment buhlen. Wir stellen die derzeit besten VR-Brillen samt ihrer Eigenschaften und Kosten vor.

Name der VR-Brille

Hersteller

Produktmerkmale

Kosten

Samsung Gear VR

Samsung

Das größte Manko der Gear VR von Samsung ist gewiss die Tatsache, dass sie ausschließlich mit Samsung-Smartphones zusammenarbeitet. Dennoch sind viele von der Gear VR überzeugt. Dies liegt zum einen an dem bereits erwähnten Controller, zum anderen an der Software. Denn die Samsung-VR-Brille arbeitet mit der Oculus-Software zusammen, die derzeit gewiss die beste auf dem Markt ist und Bewegungen des Brillen-Trägers fast ohne Verzögerung umsetzt. Zudem ist die Samsung-Brille auch relativ günstig zu haben.

ab 57 Euro

Playstation VR

Sony

Die Playstation VR ist vollends ausgerichtet auf die Nutzung an der Sony-eigenen Konsole und kompatibel mit der PS4, PS4 Slim und der neuen Playstation 4 Pro. Sie soll vor allem Gamer begeistern können – und das zu einem stattlichen Preis.

399 €

Oculus Rift

Facebook

Auch die Oculus Rift ist für Gamer gedacht, richtet sich aber vordergründig an PC-Spieler. Über die Spieleverwaltungssoftware Steam können Games erworben werden. Diese benötigen aber auf jeden Fall einen leistungsstarken Rechner. Der Klassiker unter den VR-Brillen ist zugleich auch das derzeit teuerste Modell auf dem öffentlichen Markt.

589 Euro

Google Daydream View

Google

Selbstverständlich ist auch Google mit einer eigenen VR-Brille vertreten. Allerdings hat diese im Vergleich zur starken Konkurrenz noch das Nachsehen, so beispielsweise in der Verarbeitung. Doch dafür zählt die Daydream View auch zu den günstigeren VR-Brillen, die jedoch nur mit den neuen Pixel-Smartphones interagieren kann.

93 Euro

Tabelle: Das sind die VR-Brillen der großen Technologie-Konzerne.

Trotz alledem gibt es sozusagen ein großes Dilemma für die disruptive Technik, was bereits die Vorstellung der besten VR-Brillen zeigt. Zum großen Teil sind die Brillen für das Gaming ausgelegt. Die Spielebranche als großer Vorreiter, das kann funktionieren, muss es aber nicht.

Denn gerade Menschen, die mit Videospielen nicht viel am Hut haben, dürfte es schwer fallen, sich auf die völlig neue Erfahrung der virtuellen Realität einzulassen, während Gamer darin sozusagen den Heiligen Gral des Zockens sehen. Dies könnte auch potentielle Investoren verschrecken, die für die Weiterentwicklung der Technik aber unentbehrlich sind.

Dieser Vorbehalt lässt sich auch in den Medien nachverfolgen. Denn über kurz oder lang wird immer auf die Risiken verwiesen, auf zu langes Zocken, auf die Flucht in eine andere Realität. Dabei übersehen diese einseitigen Berichterstattungen oftmals das Potential für andere Bereiche. Und so täte man gewiss gut daran, sich auch einer Technik zu öffnen, die auf den ersten Blick nur für eine Branche interessant zu sein scheint.

Bildquelle: Melpomene – 552221818 / Shutterstock.com