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Medien, Regierungen

BERLIN - Geschlossene Schulen, Ausgangsbeschränkungen und fehlende Freizeitangebote: Während des sogenannten Corona-Lockdowns haben Kinder und Jugendliche laut einer Studie bis zu 75 Prozent mehr Zeit mit digitalen Spielen und sozialen Medien verbracht.

29.07.2020 - 15:11:25

Kinder nutzen länger Computerspiele. Das geht aus einer Untersuchung der Krankenkasse DAK-Gesundheit und Forschern des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE) hervor, die am Mittwoch in Berlin vorgestellt wurde.

Die Studien-Initiatoren zeigten sich angesichts des Anstiegs alarmiert. Ihre Sorge: Bei einer zu starken Gewöhnung könnte sich auch die Suchtgefahr erhöhen. "Unsere Studie zeigt, dass wir dringend ein verlässliches und umfassendes Frühwarnsystem gegen Mediensucht brauchen", sagte DAK-Vorstandschef Andreas Storm.

Wie aus der Befragung hervorgeht, griffen Kinder und Jugendliche im Alter zwischen 10 und 17 Jahren, die mindestens einmal pro Woche spielen, während des Corona-Lockdowns nicht nur häufiger zu digitalen Spielen auf Tablets, Smartphones, Spielkonsolen und am PC, sondern auch die Nutzungsdauer stieg deutlich an. Während im September vergangenen Jahres die durchschnittliche Spieldauer werktags noch bei rund 79 Minuten lag, kletterte sie im April - also rund vier Wochen nach Beginn des Corona-Lockdowns - auf 139 Minuten (75 Prozent mehr). Am Wochenende gab es einen Anstieg um fast 30 Prozent auf 193 Minuten.

Auch bei den Elternteilen der insgesamt rund 1200 Familien, die zusätzlich zu ihren Kindern befragt wurden, stieg die Nutzungsdauer an, aber im Vergleich zu ihren Kindern auf niedrigerem Niveau.

In sozialen Medien lag die durchschnittliche Verweilzeit bei Kindern im April unter der Woche ebenfalls bei rund 193 Minuten - das entspricht verglichen mit September einer Steigerung von etwa 66 Prozent. Am Wochenende nahm die tägliche Dauer bei den regelmäßigen Nutzern um 30 Prozent auf 241 Minuten zu.

Die Nutzungszeiten bei Kindern und Jugendlichen sind für die Forscher ein wichtiges Kriterium, da sich mit diesen Daten darauf schließen lässt, inwieweit ein riskantes oder gar ein pathologisches, also stark gestörtes Spielverhalten vorliegt. Die Studienautoren gehen davon aus, dass im September 2019 bundesweit fast 700 000 jugendliche Spieler ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten aufwiesen. Jungen sind dabei häufiger betroffen als Mädchen. Für die Erhebung nutzen die Forscher erstmals Kriterien eines neuen Diagnosekatalogs, um "Gaming Disorder" - also ein gestörtes Spielverhalten - festzustellen.

Eine große Mehrheit der Kinder und Jugendlichen habe in der Studie angegeben, mit Gaming und sozialen Medien vor allem Langeweile zu bekämpfen oder soziale Kontakte aufrechtzuerhalten, sagte der Ärztliche Leiter des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters, Rainer Thomasius. Rund ein Drittel der Jungen und Mädchen berichtete, mit der Nutzung aber auch der Realität entfliehen oder Stress abbauen zu wollen.

"Es ist wichtig, dass wir auch genauer hinschauen und frühzeitig auch versuchen zu reagieren, wo die Gefahr eines Abgleitens in eine Sucht besteht", sagte DAK-Chef Storm. Um der Gefahr zu begegnen, will die Krankenkasse mit dem Berufsverband der Kinder- und Jugendärzte (BVKJ) mit einem Pilotprojekt in fünf Bundesländern eine zusätzliche Früherkennungsuntersuchung für Kinder und Jugendliche im Alter zwischen 12 und 17 Jahren zu ihrem Spiel- und Onlineverhalten einführen.

Gerade auch angesichts der Studienergebnisse müsse Medienkompetenz und der bewusste Umgang mit digitalen Medien bei Kindern und Jugendlichen gefördert werden, sagte die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, Daniela Ludwig (CSU). Zusammen mit Digitalstaatsministerin Dorothee Bär (CSU) startete Ludwig am Mittwoch eine Präventionskampagne mit dem Titel "Familie.Freunde.Follower".

Es sei völlig in Ordnung, digitale Medien für Spiel und Spaß zu nutzen. "Aber das klappt nicht ohne klare Regeln, ohne Grenzen und ohne gute Vorbilder - Stichwort Eltern", sagte Ludwig. Die Kampagne solle daher als "hilfreicher Kompass" für Eltern und Kinder dienen.

Der Verband der deutschen Games-Branche wies in einer Stellungnahme darauf hin, dass Computer- und Videospiele in der Corona-Pandemie vielen Menschen geholfen hätten, Kontakt zu Freunden zu halten. "Die Corona-Krise zeigt die positiven Eigenschaften von Games besser als je zuvor", sagte Geschäftsführer Felix Falk. "Das wichtige Ziel einer gesunden Mediennutzung ist dabei gerade kein Widerspruch."

Inwieweit die Mediensucht durch geschlossene Schulen und fehlende Freizeitangebote tatsächlich dauerhaft wächst, wollen die Forscher mit einer abschließenden Befragung im Frühjahr 2021 herausfinden.

@ dpa.de

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