Ihr Broker

  • DAX 0,70
  • EUR/USD 0,50
  • GOLD 0,30

Nur Spreads

Keine Kommission

Jetzt registrieren

CFDs sind komplexe Instrumente und umfassen aufgrund der Hebelfinanzierung ein hohes Risiko, schnell Geld zu verlieren.

Bundesregierung, Verbände

Berlin - Der Esport im Amateurbereich hat sich in Deutschland nach Ansicht des game - Verband der deutschen Games-Branche fest etabliert, benötigt jedoch dringend politische Unterstützung, damit sein gesellschaftliches Potenzial vollständig genutzt werden kann.

03.11.2021 - 15:03:09

Millionen Deutsche im Esport aktiv: Vereinsperspektive wäre wichtiges Signal der neuen Bundesregierung. So nehmen zwar immer mehr Menschen an den digitalen Wettkämpfen teil, dies geschieht aber größtenteils außerhalb klassischer Vereinsstrukturen. Grund hierfür ist insbesondere die weiterhin fehlende Gemeinnützigkeit von Esport in Deutschland. Auch bestehende Sportvereine schrecken häufig vor dem Aufbau einer Esport-Sparte zurück, da ihnen der Entzug der Gemeinnützigkeit droht. Das große gesellschaftliche Potenzial, etwa bei der Vermittlung von Esport-Werten wie Fairplay, Teamgeist und dem Leistungsgedanken bis hin zu Nachwuchsarbeit, Medienkompetenz und Jugendschutz, bleibe laut game so größtenteils ungenutzt. Daher sei die kommende Bundesregierung gefragt, den Millionen Esportlerinnen und Esportlern in Deutschland eine Vereinsperspektive zu geben und die Gemeinnützigkeit von Esport zu ermöglichen. Hierfür ist die Frage, ob Esport Sport ist, völlig unerheblich. Die Gemeinnützigkeit sollte unabhängig von dieser Frage einfach über die Abgabenordnung umgesetzt werden.

Insgesamt hat knapp jeder fünfte Spielende in Deutschland (18 Prozent) bereits an Esport-Wettkämpfen teilgenommen. Das entspricht rund 7,8 Millionen Menschen. Am häufigsten nehmen Gamerinnen und Gamer in der Altersgruppe 25 bis 34 Jahre an Esport-Wettkämpfen teil: Bei ihnen ist es nahezu jeder Dritte (30 Prozent). Aber auch ältere Spielerinnen und Spieler sind in Turnieren und Ligen aktiv: So sagt knapp jeder fünfte Spielende in der Altersgruppe 35 bis 44 Jahre, dass er an entsprechenden Wettkämpfen teilgenommen hat. Die Bekanntheit von Esport ist zudem weiter gestiegen: Rund 59 Millionen Deutsche von den digitalen Wettkämpfen schon gehört, knapp jeder Zweite (45 Prozent) weiß, was Esport ist. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage von YouGov im Auftrag des game, deren Ergebnisse in der Publikation "game Fokus Esport" präsentiert werden. Der Fokus enthält einen Überblick über die Entwicklung des Esports und liefert hierzu Daten und Fakten sowie spannende Einblicke durch zahlreiche Gastbeiträge von Expertinnen und Experten aus der Esport-Welt.

"Millionen Spielerinnen und Spieler nehmen in Deutschland an Esport-Wettkämpfen teil - häufig außerhalb von Vereinsstrukturen. Dabei könnten ausgerechnet diese helfen, das große gesellschaftliche Potenzial von Esport zu nutzen. Denn ob Medienkompetenz und Nachwuchsarbeit oder Teamgeist, Fairplay und der Leistungsgedanke: All das sind wichtige Werte und Kompetenzen, die der Esport besonders gut in Vereinen vermitteln könnte. Wer dagegen die Gemeinnützigkeit von Esport nicht umsetzt, weil er sich ausschließlich auf die Frage konzentriert, ob Esport Sport ist, verpasst eine große gesellschaftspolitische Chance. Daher sollte die nächste Bundesregierung dem Esport endlich die gesellschaftliche Anerkennung zukommen lassen, die ihm nicht zuletzt aufgrund seiner Bedeutung im Leben von Millionen Menschen in Deutschland längst zusteht", sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.

Der game Fokus Esport kann frei unter www.game.de/publikationen/game-fokus-esport heruntergeladen werden.

Informationen zu den Daten

Die verwendeten Daten beruhen auf einer Online-Umfrage der YouGov Deutschland GmbH, an der 2.027 Personen zwischen dem 27.07. und 01.08.2020 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren.

game - Verband der deutschen Games-Branche

Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.

Pressekontakt:

Martin Puppe
game - Verband der deutschen Games-Branche e.V.
Friedrichstraße 165
10117 Berlin
Tel.: 030 2408779-20
E-Mail: martin.puppe@game.de
www.game.de
Twitter: @game_verband
Facebook.com/game.verband
Instagram: game_verband

Original-Content von: game - Verband der deutschen Games-Branche übermittelt durch news aktuell

http://ots.de/4d43ea

@ presseportal.de